Selasa, 20 Mei 2014

Cerita fabel



                                  Kisah Semut Dan Merpati 

   Pengarang: Anonim 









Pada suatu hari, seekor semut yang sedang berjalan-jalan mencari makan di pinggir sungai. ?eperti biasa dia berjalan dengan riang dan karena kurang hati-hati tiba-tiba ia terjatuh ke dalam sungai.

Arus sungai menghanyutkannya, semut itu timbul tenggelam dan kelelahan berusaha untuk menepi tapi tidak berhasil. Seekor burung merpati yang kebetulan bertengger di ranting pohon yang melintang di atas sungai melihat semut yang hampir tenggelam dan merasa iba.

Burung merpati ini memetik daun dan menjatuhkannya didekat semut. Semut merayap naik ke atas daun dan akhirnya berhasil menyelamatkan dirinya dengan bantuan daun tersebut, mendarat di tepi sungai.
Tidak lama kemudian, sang semut melihat seorang pemburu burung sedang mengendap-endap berusaha mendekati burung merpati yang telah menolongnya tadi. Semut menyadari bahaya yang membayangi merpati yang baik tersebut, segera berlari mendekati pemburu, dan menggigit kaki sang pemburu.

Pemburu itu kesakitan dan terkejut, mengibaskan ranting yang tadinya akan digunakan untuk menangkap burung. Burung Merpati menyadari keberadaan pemburu yang sibuk mengibas-ngibaskan ranting kesakitan. Akhirnya sang burung pun terbang menyelamatkan dirinya.

Minggu, 18 Mei 2014

BERNYANYI MENGGUNAKAN ICT "KUKU KU"


BERCERITA MENGGUNAKAN ICT


Tugas V TIK

MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING MELALUI HOMEPAGE
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEHINGGA DIHARAPKAN DAPAT
MENINGKATKAN MINAT DAN KREATIVITAS SISWA

Konsep Model Pembelajaran E-Learning
Model pembelajaran pada dasamya merupakan suatu proses komunikasi antara guru, struktur dan siswa, baik komunikasi secara
langsung dalam kegiatan tatap muka maupun tidak langsung menggunakan media. Menurut R. Ibrahim, (2002:85) model
pembelajaran pada dasamya merupakan pengelolaan dan pengembangan yang dilakukan terhadap komponen pembelajaran.
Menurut Joice dan Will (Winataputra, 2001:3) bahwa model pembelajaran diartikan sebagai kerangka konseptual yang
melukiskan prosedur sistematis yang mengorganisasikan pengalaman belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi
perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan' dan melakukan aktivitas belajar.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah suatu pedoman atau salah satu alat yang
digunakan oleh guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran sehingga siswa dapat melaksanakan kegiatan belajamya untuk
mencapai tujuan dan proses belajar mengajar.
Rencana Model Pembelajaran E-Learning dalam Meningkatkan Kretifitas dan Minat Belajar Mahasiswa
Pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi khususnya internet/ situs web/ homepage menuntut
kreativitas, minat dan kemandirian diri sehingga memungkinkan mahasiswa untuk mampu mengembangkan semua potensi yang
dimilikinya.
Kreativitas dari segi kognitif merupakan kemampuan berfikir yang memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian.
Sedangkan dari segi afektifnya kreativitas ditandai dengan motivasi yang kuat, rasa ingin tahu, tertarik dengan tugas majemuk,
berani menghadapi resiko, tidak mudah putus asa, menghargai keindahan, memiliki rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman
baru, menghargai diri sendiri dan orang lain. Karya-karya kreatif ditandai dengan orisinalitas, memiliki nilai, dapat ditransformasikan,
dan dapat dikondensasikan.
Minat Merupakan suatu keadaan mental yang menghasilkan respon terarah terhadap suatu situasi/obyek tertentu yang
menyenangkan dan memberikan kepuasan kepadanya. Minat seseorang ditandai dengan adanya ketertarikan yang
menyebabkan timbulnya perhatian secara khusus, dan sumber tenaga yang mendorong individu berhadapan dengan suatu
obyek.
Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan dapat menghasilkan karya-karya baru yang orsinil, memiliki nilai
yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK mahasiswa akan
memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang Iebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini
merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan
kompetensi, kreativitas, minat, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak
lain.

Media Pembelajaran
Menurut Djamarah dan Zain (1996:136), media pengajaran merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan. Suharsimi Arikunto (1989:15) berpendapat bahwa media pendidikan adalah sarana pendidikan yang digunakan sebagai
perantara dalam proses belajar mengajar untuk Iebih mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pendidikan.
Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat, sarana, wahana yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan yaitu guru atau dosen kepada orang atau sekelompok orang yaitu
peserta didik.

Manfaat Media Pembelajaran
Latuheru (Suhendar,1997:23) mengemukakan beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran dalam PBM,
diantaranya: menarik dan memperbesar perhatian siswa, mengurangi bahkan menghilangkan adanya verbalisme, mengatasi
perbedaan pengalaman belajar berdasarkan latar belakang anak didik, membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit
dengan diperoleh dengan cara lain, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, membantu perkembangan pikiran anak didik
secara teratur tentang hal yang mereka alami, membantu anak didik mengatasi hal-hal yang sulit nampak dengan mata,
menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan, mengatasi peristiwa atau hal yang sulit
bila diikuti dengan mata, serta memungkinkan terjadinya kontak langsung antara guru dengan siswanya.

Konsep E-Learning
Rossenburg (Moh. Surya, 2002:8) mengatakan bahwa e-learning merupakan suatu penggunaan teknologi Internet
dalam menyampaikan pembelajaran dalam jangkauan yang luas yang bedandaskan tiga kriteria dasar yaitu :
1. E-Learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan
kembali, mendistribusikan dan sharing pembelajaran serta informasi. Kriteria ini sangatlah penting dalam e-learning,
sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolute.
2. E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui teknologi computer dengan menggunakan standar teknologi intemet.
3. E-Learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigm a
tradisional dalam pembelajaran.
Berdasarkan beberapa definisi e-learning diatas, dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah kegiatan pembelajaran
yang melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan, menilai dan
memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana pelajar sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan
dimanapun.
Proses Pembelajaran E-Learning
E-Learning atau proses pembelajaran melalui media elektronik, terutama intemet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi
pendidikan bagi siswa yang tidak dapat hadir secara fisik ke setiap perkuliahan, namun mempunyai niat untuk memperoleh
pengetahuan atapun keinginan untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.
Banyak hal yang dapat dilaksanakan melalui e-learning pada proses pembelajaran, diantaranya adalah pada 2 (dua) hal,
yaitu:
1. Mencari mater pokok pembelajaran.
Proses pembelajaran yang berupa mencari materi pokok pembelajaran, terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut.:
a. Guru menyampaikan kompetensi dasar serta beberapa indikator kepada para siswa beserta situs intemet yang dapat
dikunjungi berkenaan dengan kompetensi dasar serta indikator tersebut.
b. Siswa mendownload materi pokok pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi dasar serta indikator yang disampaikan
oleh guru pada situs yang telah ditunjukkan oleh guru, dalam hal ini siswa diberi kesempatan untuk mencari pada situs
lain selain yang ditunjukkan oleh guru .
c. Setelah mengedit apabila diperlukan, siswa mengirimkan hasil download tersebut ke web site atau email guru.
d. Guru mengedit materi pokok yang dikirim oleh para siswa, mengeditnya, yaitu dengan mengurangi apabila mated yang
dikirim oleh siswa apabila bahasannya terlalu luas, atau menambah apabila materi yang dikirim oleh siswa terialu ringkas
pembahasannya, sehingga belum memenuhi indikator yang dikehendaki oleh guru.
e. Setelah di edit, guru mengirimkan ke alamat email siswa apabila materi pokok pembelajaran sudah disesuaikan indikator
yang dikehendaki.
2. Pelaksanaan ulangan harian dan ulangan blok
Melalui e-learning seorang guru tidak perlu tertalu banyak mengeluarkan tenaga, pikiran dan biaya untuk senantiasa
melaksanakan ulangan harian atau ulangan blok dengan soal-soal yang berupa pilihan ganda. Adapun hal-hal yang
diperlukan sebelum pelaksanaan ulangan blok ataupun ulangan harian dengan e-learning diantaranya adalah:
a. Guru mempersiapkan bank soal, akan lebih bagus apabila soalnya cukup banyak namun masih dalam koridor indikator
yang dikehendaki oleh guru, sehingga soalnya dapat diacak agar masing masing peserta tidak sama persis soalnya, bank
soal ini tentu harus di lengkapi dengan program pengacak soal, kunci jawaban serta skor yang akan di peroleh bagi masing
masing peserta.
b. Program ini hendaknya dilengkapi dengan KKM, serta penjelasan untuk jawaban yang benar ataupun yang salah untuk
keperiuan remidi lagi yang belum mencapai norma KKM.
c. Masing-masing siswa mempunyai nomor khusus, NIS misalnya, sebagai identitas siswa disamping nama ketika entri data.
d. Semua unit PC sudah tersambung secara LAN dengan server bagi guru, dimana bank soal maupun program program
pendukung yang lain disimpan. (www.internetworldstats.com/)
Konsep Homepage
Homepage dibangun oleh sebuah file yang didalamnya terdapat kode-kode dan informasi. Kode-kode dan informasi tersebut
dibaca oleh sebuah aplikasi yang jenisnya bernama Browser. Oleh Browser, kode-kode dan informasi tersebut akan disajikan sebagai
sebuah halaman web yang kita kenal sebagai homepage. Kode-kode dan informasi yang ditulis dalam file homepage tersebut haruslah
ditulis menurut aturan tertentu yang dapat dimengerti oleh browser. Aturan-aturan tersebut dikenal dengan bahasa pengkodean.
Software-Software Yang Digunakan Untuk Membuat Homepage
Beberapa software yang sebaiknya dimiliki untuk membuat homepage sederhana bagi pemula yang dihimpun penulis
berdasarkan internet dari http://handel.pacific.net.id/TS/homepage.html adalah:
1. Front Page Editor/Netscape Composer Front Page Editor/Netscape Comp digunakan untuk membuat format dari tampilan yang
diinginkan, dimana pada front page editor ini terdapat fasilitas-fasilitas yang memudahkan kita untuk mendesain tampilan sesuai
dengan keinginan.
2. Adobe Photoshop/Paint Shop Pro Adobe Photoshop/Paint Shop Pro digunakan untuk memudahkan kita dalam mengedit suatu
gambar atau membuat suatu ikon yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan homepage itu sendiri.
Langkah-Langkah Membuat Homepage
Salah satu langkah yang harus kita lakukan dalam membuat homepage sederhana adalah memiliki pengetahuan cara
menggunakan komputer dan software-software penunjang untuk mengerjakan homepage dan sedikit pengetahuan tentang grafis.
Untuk membuat home page dengan menggunakan Komputer PC, Macintosh atau jenis komputer lainnya, kite harus membuat file
yang berisi kode HTML. Untuk itu, kits dapat menggunakan HTML editor atau text editor umum lainnya.
HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML terdiri dan sepasang kode yang disisipkan dalam suatu
dokumen untuk mengontrol tampilan dokumen di layer monitor oleh Web Browser, seperti Netscape atau Mosaic. Apabila
akan memandang suatu dokumen di Internet, harus menggunakan Web Browser dan disana ada fasilitas "View source" untuk
melihat kode-kode web page ini. Suatu dokumen berisi kode-kode ini disebut HTML. Suatu dokumen HTML harus mempunyai
formulir yang tepat, sehingga dapat dikenal dan di interpretasikan dengan tepat oleh perangkat lunak dan Browser.
Konsep Kreativitas
Supanadi (2001:16) mengatakan bahwa kreativitas merupakan suatu kemampuan yang dimiliki setiap orang dengan tingkat
yang berbedabeda. Setiap orang lahir dengan potensi kreatif yang dapat dikembangkan dan dipupuk. Kreativitas merupakan suatu
bidang kajian yang kompleks, yang timbul akibat adanya perbedaan dalam mendefinisikan anti kreativitas. Sedangkan
Munandar (2004) mengungkapkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk memberikan gagasan baru yang dapat diterapkan
dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada
sebelumnya.
Ciri-Ciri Kemampuan Kreatif
Munandar (1999:88) mengajukan lima ciri kemampuan kreatif. Kelima ciri tersebut adalah kemampuan berpikir lancar
(fluency), kemampuan berpikir luwes (flexibility), kemampuan berpikir orisinal (originality), kemampuan berpikir memerinci
(elaboraty) dan kemampuan berpikir evaluasi (evaluaty).
Adapun penjabaran dari ciri-ciri berpikir kreatif adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan berpikir lancar (fluency), yaitu kemampuan untuk mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian
masalah atau pertanyaan; memberikan banyak cara atau saran untuk memudahkan berbagai hal; selalu memikirkan
lebih dad satu jawaban; dan bekerja lebih cepat serta melakukan lebih banyak dibanding yang lain.
2. Kemampuan berpikir luwes (flexibility), yaitu kemampuan untuk mengemukakan bermacam-macam pemecahan
masalah, menghasilkan gagasan, jawaban, atau pertanyaan yang bervariasi; mencari banyak altematif atau arah yang
berbeda-beda; dan mampu mengubah cara pendekatan atau pemikiran.
3. Kemampuan berpikir orisinal (originality), yaitu kemampuan untuk mampu melahirkan ungkapan yang bare dan unik;
memikirkan cara yang lazim untuk mengungkapkan did; mampu membuat kombinasi-kombinasi yang tidak lazim dari
bagian-bagian atau unsurunsur; menggunakan kata-kata atau istilah-istilah yang tidak lazim dan isi jawaban bersifat
kontekstual; mencetuskan gagasan dengan cara-cara yang asli.
4. Kemampuan berpikir memerinci (elaboraty), yaitu kemampuan untuk mampu memperkaya atau mengembangkan
suatu gagasan atau produk; menambah atau memperinci detil-detil dari suatu objek, gagasan, atau situasi sehingga
menjadi lebih menarik; menerapkan ide secara rinci, menguraikan sesuatu secara terinci.
5. Kemampuan berpikir evaluasi (evaluaty), yaitu kemampuan untuk menentukan patokan penilaian sendin dan
menentukan apakah suatu pemyataan benar, suatu rencana sehat, atau suatu tindakan bijaksana; dan mampu
mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka; tidak hanya mencetuskan gagasan, tetapi juga melaksanakannya.
6. Kemampuan berpikir merumuskan kembali (redefinity), yaitu kemampuan untuk mengkaji kembali suatu persoalan
melalui cara dan perspektif yang berbeda dengan apa yang sudah diketahui oleh banyak orang.
7. Kemampuan kepekaan (sensitivity) dalam berpikir merupakan kepekaan dalam menangkap dan menghasilkan
masalah-masalah sebagai tanggapan terhadap suatu situasi.
KONSEP MINAT
Menurut Conny Semiawan dalam Sartawi (2001:20), minat adalah suatu keadaan mental yang menghasilkan respon terarah
terhadap suatu situasi/ obyek tertentu yang menyenangkan dan memberikan kepuasan kepadanya. Sedangkan Sukartini (1986:62)
merumuskan minat sebagai perasaan aktif dalam din siswa dalam kegiatan-kegiatan kelas atau sekolah. Guru-guru dapat
menciptakan kondisi yang mendorong atau memungkinkan siswa berminat terhadap sesuatu. Oleh karena itu tidak salah jika
minat dikatakan sebagai kunci dalam pendidikan modern.
Beberapa pendapat tentang minat tersebut, pada dasarnya ada persamaan pendapat bahwa minat adalah ketertarikan individu
terhadap suatu objek, baik berupa benda, orang ataupun kegiatan tertentu. Jadi, minat adalah ketertarikan individu yang
menyebabkan timbulnya perhatian secara khusus, dan sumber tenaga yang mendorong individu berhadapan dengan suatu objek.
Lebih lanjut Sukartini (1986:65) menganalisis bahwa dalam konsep minat terdapat beberapa indikator seperti, keinginan untuk
mengetahui atau memiliki sesuatu, obyek-obyek atau kegiatan yang disenangi, jenis keinginan untuk mencapai hal yang
disenangi, serta usaha untuk merealisasikan keinginan atau rasa senang terhadap sesuatu.
Jenis-Jenis Minat
Menurut Moh. Surya (1989:99), ada tiga jenisminat yang berkaitan dengan kedudukannya dalam proses belajar mengajar,
yaitu:
1. Minat Volunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa tanpa ada pengaruh dari luar.
2. Minat Involunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa dengan pengaruh situasi yang diciptakan oleh
pengajar.
3. Minat Nonvolunter adalah minat yang ditimbulkan dari dalam diri siswa secara paksa atau diharuskan.
METODE PENELITIAN
Berdasarkan variabel-variabel yang diteliti, maka jenis penelitiani yang digunakan adalah penelitian deskriptif dan
verifikatif. Penelitian deskriptif disini bertujuan untuk memperoleh deskripsi atau gambaran mengenai tanggapan
mahasiswa mengenai hubungan media pembelajaran e-learning melalui media homepage dalam meningkatkan
kreativitas dan minat belajar. Penelitian verifikatif diterangkan oleh Suharsimi Arikunto (2002:7) sebagai berikut:
"Penelitian verifkatif pada dasamya ingin menguji kebenaran melalui pengumpulan data di lapangan." Dalam
penelitian ini akan diuji mengenai hubunqan model pembelaiaran e-Learning melalui media homepage dalam
meningkatkan kreativitas dan minat belajar. Ukuran sampel adalah 90 mahasiswa program pendidikan Tata Niaga
angkatan 2003-2004. Penelitian ini menggunakan teknik simple random sampling, dikarenakan populasi dalam
penelitian dianggap homogen sehingga pemilihan sampel dilakukan secara acak.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hipotesis I
Hipotesis yang diuji yaitu hubungan variabel X (homepage sebagai media pembelajaran) dengan Y1 (kreativitas).
Berdasarkan hasil perhitungan, dapat diperoleh kesimpulan bahwa homepage sebagai media pembelajaran mempunyai
hubungan yang erat dengan kreativitas mahasiswa. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai korelasi (r) adalah
0,539; temyata korelasi berada pada kategori sedang yaitu terletak pada daerah (0,400 - 0,599). Hal tersebut menunjukkan
bahwa antara homepage sebagai media pembelajaran dengan kreativitas terdapat korelasi yang sedang.
Berdasarkan pengujian hipotesis yang dilakukan dengan membandingkan nilai t hitung dengan t table untuk = 0,05, hasil
pengolahan data menunjukan bahwa t hitung adalah 6,0045 lebih besar dari t tabel, yaitu 1,66235. Dengan demikian hasil
pengujian signifikansi koefisien korelasi dan uji-t menyatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat
hubungan yang positif antara media pembelajaran homepage dengan kreativitas mahasiswa. Dari hasil perhitungan dan
pengujian, maka terdapat hubungan yang positif antara media pembelajaran homepage dengan kreativitas sebesar
29,05% sedangkan sisanya ditentukan faktor lain yang tidak termasuk dalam penelitian ini.
Hipotesis II
Hipotesis yang diuji yaitu hubungan variabel X (home page sebagai media pembelajaran) dengan Y2 (minat belajar).
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa homepage sebagai media pembelajaran
mempunyai hubungan yang erat dengan minat belajar mahasiswa. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai
korelasi (r) adalah 0,285; temyata korelasi berada pada kategori rendah yaitu terletak pada daerah (0,200 - 0,399). Hal
tersebut menunjukkan bahwa antara homepage sebagai media pembelajaran dengan kreativitas terdapat korelasi yang
rendah.
Berdasarkan pengujian hipotesis yang dilakukan dengan membandingkan nilai t hitung dengan t tabel untuk =
0,5,hasil pengolahan data menunjukkan bahwa t hitung adalah 2,78901 lebih besar dari t tabel, yaitu 1,66235. Dengan
demikian Ho ditolak. Hasil pengujian signifikansi koefisien korelasi dan uji-t menyatakan bahwa Ho ditolak dan Ha
diterima, artinya terdapat hubungan yang positif antara media pembelajaran homepage dengan minat belajar.
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengolahan data yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut:
1. Gambaran proses belajar mengajar melalui model pembelajaran e-learning mahasiswa Pendidikan Tata Niaga
secara umum dapat meningkatkan kemampuan yang dimiliki mahasiswa. Hal itu dilihat dari indikator
kemampuan afektif merupakan indikator yang memperoleh skor paling tinggi yaitu sebesar 38,94%.
Kemampuan afektif merupakan kemampuan yang berkenaan dengan sikap dan nilai yang diterima mahasiswa
sebagai hasil belajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan model pembelajaran e-learning
dapat menjadikan suasana belajar lebih menarik dan interaksi antara pengajar dengan siswa menjadi efektif,
sehingga mahasiswa semakin tertarik untuk mengikuti pembelajaran.
2. Gambaran penggunaan homepage sebagai media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa indikator ketepatan
dengan tujuan pembelajaran memperoleh skor tertinggi sebesar 23,58%. Hal ini dikarenakan penggunaan home
page untuk mahasiswa sudah sesuai dengan metode atau model pembelajaran e-learning.
3. Gambaran kreativitas mahasiswa Pendidikan Tata Niaga secara umum sudah baik. Persepsi mahasiswa terhadap
kemampuan memerinci memperoleh skor tertinggi sebesar 21,13%. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa mahasiswa dapat merinci atau mampu memilah/membedakan software-software untuk membuat
homepage.
4. Gambaran minat mahasiswa terhadap media pembelajaran homepage secara umum tinggi. Persepsi minat
mahasiswa terhadap keinginan untuk mengetahui dan memiliki sesuatu merupakan indikator yang memperoleh
skor tertinggi sebesar 31,04%. Hal tersebut dikarenakan tingginya keinginan mahasiswa untuk mengetahui dan
memiliki media internet dan homepage, sehingga mahasiswa semakin tertarik belajar melalui elearning.
5. Media pembelajaran home page memiliki hubungan yang sedang dengan kreativitas, sehingga dengan
menggunakan media yang bervariasi dalam setiap pembelajaran akan meningkatkan kreativitas mahasiswa.
6. Media pembelajaran home page memiliki hubungan yang rendah dengan minat, sehingga dengan menggunakan
media yang bervariasi dalam setiap pembelajaran diharapkan minat mahasiswa untuk belajar melalui e-learning
khususnya media home page semakin tinggi.
Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian, maka penulis merekomendasikan beberapa hal mengenai media pembelajaran homepage
untuk meningkatkan kreativitas dan minat belajar mahasiswa, yaitu:
1. Untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami setiap materi ajar melalui elearning, pengajar hendaknya memberikan
pengetahuan dan pemahaman tentang manfaat dan kegunaan dah materi yang disampaikan, aplikasi komputer dan
intemet secara terpadu serta penggunaannya dalam pemberian materi perkuliahan dan tugas-tugas yang mendukung
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
2. Dalam penggunaan media pembelajaran hendaknya pengajar memperhatikan taraf berpikir mahasiswa dan pola/gaya
belajamya, sehingga dengan adanya media pembelajaran tujuan pembelajaran akan tercapai dengan maksimal. Selain itu,
pendidik menyediakan fasilitas web yang memungkinkan adanya interaksi antara tenaga pengajar dengan mahasiswa
bersangkutan, selain untuk penilaian juga berkaitan dengan kegiatan perkuliahan
3. Untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa, pengajar hendaknya menyediakan fasilitas media perangkat lunak ataupun
keras untuk mengembangkan daya kreativitas mahasiswa dengan fasilitas ruangan yang kondusif untuk proses belajar
mengajar. Disamping itu, pengajar harus memperhatikan faktor-faktor yang memicu berkembangnya kreativitas
mahasiswa, salah satunya dengan cara memberikan kesempatan untuk melakukan kegiatan yang berkaitan dengan
media pembelajaran homepage.
4. Untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa, salah satunya dengan melengkapi media pembelajaran yang hendak
digunakan untuk menyampaikan materi ajar. Selain itu, menyediakan modul atau buku sumber yang berkaitan dengan
aplikasi media e-learning dan intemet khususnya homepage untuk memicu tumbuhnya minat pada diri mahasiswa. Agar
penggunaan media maksimal maka pengajar harus menyediakan tenaga profesional yang ahli dalam bidang media elearning
dan intemet khususnya mengenai homepage.
DAFTAR PUSTAKA
A. M. Sardiman. 1997. lnteraksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Commy Semiawan. 1984. Memupuk Bakat dan Kreativitas Siswa Sekolah Menengah, Petunjuk Bagi Guru Dan Orang Tua.
Jakarta: Gramedia.
Dahar dkk. 1992. Dampak Pertanyaan Dan Teknik Bertanya Guru Selama Proses Belajar Mengajar IPA Pada Berpikir Siswa.
FPMIPA. UI Bandung.
Djamarah. 2000. Guru Dan Anak Didik Dalam lnteraksi Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
M. Surya. 1984. Pengantar Bimbingan Karir Modul L FIP BAUPI Bandung.
S. P sukartini. 1998. Kontribusi Minat Akademik. Jakarta: gramedia.
Utami Munandar. 1999. Mengembangkan Bakat Dan Kreativitas Anak Sekolah. Petunjuk bagi guru dan orang tua. Jakarta: PT
Gramedia.
Udin Winataputra 2000. Model Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta : Lembaga Penelitian Universitas
Terbuka dan CICED.
Wahyu. 2002. aplikasi ’E-Learning’ Dalam Pengajaran & Pembelajaran Di Sekolah-Sekolah Malayasia: Isu Dan Cadanngan
Pelaksanaanya. www.internetworldstats.com
2003 aplikasi ’E-learning’ Sebagai Proses Pembelajaran. www.internetworldstats.com
http://elearning.uny.ac.id

Kamis, 15 Mei 2014

TUGAS  4  TIK

A.    Media Pembelajaran
 pembelajaran pada dasamya merupakan suatu proses komunikasi antara guru, struktur dan siswa, baik komunikasi secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun tidak langsung menggunakan media. Menurut R. Ibrahim, (2002:85) model pembelajaran pada dasamya merupakan pengelolaan dan pengembangan yang dilakukan terhadap komponen pembelajaran.
Menurut Joice dan Will (Winataputra, 2001:3) bahwa model pembelajaran diartikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematis yang mengorganisasikan pengalaman belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan' dan melakukan aktivitas belajar.
B.                 Teknologi informasi dan komunikasi khususnya internet/ situs web/ homepage menuntut kreativitdirig memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian. Sedangkan dari segi afektifnya kreativitas ditandai dengan motivasi yang kuat, rasa ingin tahu, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, tidak mudah putus asa, menghargai keindahan, memiliki rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri dan orang lain. Karya-karya kreatif ditandai dengan orisinalitas, memiliki nilai, dapat ditransformasikan, dan dapat dikondensasikan.
Minat Merupakan suatu keadaan mental yang menghasilkan respon terarah terhadap suatu situasi/obyek tertentu yang menyenangkan dan memberikan kepuasan kepadanya. Minat seseorang ditandai dengan adanya ketertarikan yang
menyebabkan timbulnya perhatian secara khusus, dan sumber tenaga yang mendorong individu berhadapan dengan suatu
obyek.
Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan dapat menghasilkan karya-karya baru yang orsinil, memiliki nilai yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK mahasiswa akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang Iebih luas dan mendalam sehingga  meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, minat, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.
Media Menurut Djamarah dan Zain (1996:136), media pengajaran merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Suharsimi Arikunto (1989:15) berpendapat bahwa media pendidikan adalah sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk Iebih mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pendidikan.
Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat, sarana, wahana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan yaitu guru atau dosen kepada orang atau sekelompok orang yaitu peserta didik.

C.    Manfaat Media Pembelajaran
Latuheru (Suhendar,1997:23) mengemukakan beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran dalam PBM, diantaranya: menarik dan memperbesar perhatian siswa, mengurangi bahkan menghilangkan adanya verbalisme, mengatasi perbedaan pengalaman belajar berdasarkan latar belakang anak didik, membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit
dengan diperoleh dengan cara lain, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, membantu perkembangan pikiran anak didik secara teratur tentang hal yang mereka alami, membantu anak didik mengatasi hal-hal yang sulit nampak dengan mata, menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan, mengatasi peristiwa atau hal yang sulit
bila diikuti dengan mata, serta memungkinkan terjadinya kontak langsung antara guru dengan siswanya.

D.    Media Elektronik Sebagai Media Pembelajaran
Penerapan teknologi informasi dalam dunia pendidikan, salah satunya dapat dilakukan dengan cara guru atau dosen memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik. Demikian pula peserta didik dapat memperoleh informasi dalam ruang lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir saat ini adalah berkembangnya pengajaran maya atau cyber teaching yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan intemet. Istilah lain yang saat ini populer adalah e-learning, yaitu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
KonseRossenburg (Moh. Surya, 2002:8) mengatakan bahwa e-learning merupakan suatu penggunaan teknologi Internet
dalam menyampaikan pembelajaran dalam jangkauan yang luas yang bedandaskan tiga kriteria dasar yaitu :
1. E-Learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan
kembali, mendistribusikan dan sharing pembelajaran serta informasi. Kriteria ini sangatlah penting dalam e-learning,
sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolute.
2. E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui teknologi computer dengan menggunakan standar teknologi intemet.
3. E-Learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigm a
tradisional dalam pembelajaran.
Berdasarkan beberapa definisi e-learning diatas, dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah kegiatan pembelajaran
yang melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan, menilai dan
memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana pelajar sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan
dimanapun.
Proses Pembelajaran E-Learning
E-Learning atau proses pembelajaran melalui media elektronik, terutama intemet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi siswa yang tidak dapat hadir secara fisik ke setiap perkuliahan, namun mempunyai niat untuk memperoleh pengetahuan atapun keinginan untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.
Banyak hal yang dapat dilaksanakan melalui e-learning pada proses pembelajaran, diantaranya adalah pada 2 (dua) hal,
yaitu:
1.      Mencari mater pokok pembelajaran.
Proses pembelajaran yang berupa mencari materi pokok pembelajaran, terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut.:
a.       Guru menyampaikan kompetensi dasar serta beberapa indikator kepada para siswa beserta situs intemet yang dapat dikunjungi berkenaan dengan kompetensi dasar serta indikator tersebut.
b.      Siswa mendownload materi pokok pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi dasar serta indikator yang disampaikan oleh guru pada situs yang telah ditunjukkan oleh guru, dalam hal ini siswa diberi kesempatan untuk mencari pada situs lain selain yang ditunjukkan oleh guru .
c.       Setelah mengedit apabila diperlukan, siswa mengirimkan hasil download tersebut ke web site atau email guru.
d.      Guru mengedit materi pokok yang dikirim oleh para siswa, mengeditnya, yaitu dengan mengurangi apabila mated yang
e.       dikirim oleh siswa apabila bahasannya terlalu luas, atau menambah apabila materi yang dikirim oleh siswa terialu ringkas
f.       pembahasannya, sehingga belum memenuhi indikator yang dikehendaki oleh guru.
g.      e. Setelah di edit, guru mengirimkan ke alamat email siswa apabila materi pokok pembelajaran sudah disesuaikan indikator
h.      yang dikehendaki.

2.      Pelaksanaan ulangan harian dan ulangan blok
Melalui e-learning seorang guru tidak perlu tertalu banyak mengeluarkan tenaga, pikiran dan biaya untuk senantiasa melaksanakan ulangan harian atau ulangan blok dengan soal-soal yang berupa pilihan ganda. Adapun hal-hal yang diperlukan sebelum pelaksanaan ulangan blok ataupun ulangan harian dengan e-learning diantaranya adalah:
a.       Guru mempersiapkan bank soal, akan lebih bagus apabila soalnya cukup banyak namun masih dalam koridor indikator yang dikehendaki oleh guru, sehingga soalnya dapat diacak agar masing masing peserta tidak sama persis soalnya, bank soal ini tentu harus di lengkapi dengan program pengacak soal, kunci jawaban serta skor yang akan di peroleh bagi masing masing peserta.
b.      Program ini hendaknya dilengkapi dengan KKM, serta penjelasan untuk jawaban yang benar ataupun yang salah untuk
c.       keperiuan remidi lagi yang belum mencapai norma KKM.
d.      Masing-masing siswa mempunyai nomor khusus, NIS misalnya, sebagai identitas siswa disamping nama ketika entri data.
e.       Semua unit PC sudah tersambung secara LAN dengan server bagi guru, dimana bank soal maupun program program
f.        pendukung yang lain disimpan. (www.internetworldstats.com/)
Konsep Homepage
Homepage dibangun oleh sebuah file yang didalamnya terdapat kode-kode dan informasi. Kode-kode dan informasi tersebut dibaca oleh sebuah aplikasi yang jenisnya bernama Browser. Oleh Browser, kode-kode dan informasi tersebut akan disajikan sebagai sebuah halaman web yang kita kenal sebagai homepage. Kode-kode dan informasi yang ditulis dalam file homepage tersebut haruslah ditulis menurut aturan tertentu yang dapat dimengerti oleh browser. Aturan-aturan tersebut dikenal dengan bahasa pengkodean.
3.      Software-Software Yang Digunakan Untuk Membuat Homepage
Beberapa software yang sebaiknya dimiliki untuk membuat homepage sederhana bagi pemula yang dihimpun penulis berdasarkan internet dari http://handel.pacific.net.id/TS/homepage.html adalah:
1.       Front Page Editor/Netscape Composer Front Page Editor/Netscape Comp digunakan untuk membuat format dari tampilan yang diinginkan, dimana pada front page editor ini terdapat fasilitas-fasilitas yang memudahkan kita untuk mendesain tampilan sesuai gambar atau membuat suatu ikon yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan homepage itu sendiri.
Ø  Langkah-Langkah Membuat Homepage
Salah satu langkah yang harus kita lakukan dalam membuat homepage sederhana adalah memiliki pengetahuan cara menggunakan komputer dan software-software penunjang untuk mengerjakan homepage dan sedikit pengetahuan tentang grafis. Untuk membuat home page dengan menggunakan Komputer PC, Macintosh atau jenis komputer lainnya, kite harus membuat file yang berisi kode HTML. Untuk itu, kits dapat menggunakan HTML editor atau text editor umum lainnya. HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML terdiri dan sepasang kode yang disisipkan dalam suatu dokumen untuk mengontrol tampilan dokumen di layer monitor oleh Web Browser, seperti Netscape atau Mosaic. Apabila akan memandang suatu dokumen di Internet, harus menggunakan Web Browser dan disana ada fasilitas "View source" untuk melihat kode-kode web page ini. Suatu dokumen berisi kode-kode ini disebut HTML. Suatu dokumen HTML harus mempunyai formulir yang tepat, sehingga dapat dikenal dan di interpretasikan dengan tepat oleh perangkat lunak dan Browser.
KonSupanadi (2001:16) mengatakan bahwa kreativitas merupakan suatu kemampuan yang dimiliki setiap orang dengan tingkat yang berbedabeda. Setiap orang lahir dengan potensi kreatif yang dapat dikembangkan dan dipupuk. Kreativitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang timbul akibat adanya perbedaan dalam mendefinisikan anti kreativitas. Sedangkan Munandar (2004) mengungkapkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk memberikan gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.
Ø  Ciri-Ciri Kemampuan Kreatif
Munandar (1999:88) mengajukan lima ciri kemampuan kreatif. Kelima ciri tersebut adalah kemampuan berpikir lancar
(fluency), kemampuan berpikir luwes (flexibility), kemampuan berpikir orisinal (originality), kemampuan berpikir memerinci
(elaboraty) dan kemampuan berpikir evaluasi (evaluaty).
Adapun penjabaran dari ciri-ciri berpikir kreatif adalah sebagai berikut:
1.       Kemampuan berpikir lancar (fluency), yaitu kemampuan untuk mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian masalah atau pertanyaan; memberikan banyak cara atau saran untuk memudahkan berbagai hal; selalu memikirkan lebih dad satu jawaban; dan bekerja lebih cepat serta melakukan lebih banyak dibanding yang lain.
2.       Kemampuan berpikir luwes (flexibility), yaitu kemampuan untuk mengemukakan bermacam-macam pemecahan
3.      masalah, menghasilkan gagasan, jawaban, atau pertanyaan yang bervariasi; mencari banyak altematif atau arah yang
4.      berbeda-beda; dan mampu mengubah cara pendekatan atau pemikiran.
2.      Kemampuan berpikir orisinal (originality), yaitu kemampuan untuk mampu melahirkan ungkapan yang bare dan unik;
5.      memikirkan cara yang lazim untuk mengungkapkan did; mampu membuat kombinasi-kombinasi yang tidak lazim dari
6.      bagian-bagian atau unsurunsur; menggunakan kata-kata atau istilah-istilah yang tidak lazim dan isi jawaban bersifat
7.      kontekstual; mencetuskan gagasan dengan cara-cara yang asli.
3.      Kemampuan berpikir memerinci (elaboraty), yaitu kemampuan untuk mampu memperkaya atau mengembangkan
8.      suatu gagasan atau produk; menambah atau memperinci detil-detil dari suatu objek, gagasan, atau situasi sehingga
9.      menjadi lebih menarik; menerapkan ide secara rinci, menguraikan sesuatu secara terinci.
4.      Kemampuan berpikir evaluasi (evaluaty), yaitu kemampuan untuk menentukan patokan penilaian sendin dan
10.  menentukan apakah suatu pemyataan benar, suatu rencana sehat, atau suatu tindakan bijaksana; dan mampu
11.  mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka; tidak hanya mencetuskan gagasan, tetapi juga melaksanakannya.
5.      Kemampuan berpikir merumuskan kembali (redefinity), yaitu kemampuan untuk mengkaji kembali suatu persoalan
12.  melalui cara dan perspektif yang berbeda dengan apa yang sudah diketahui oleh banyak orang.
6.      Kemampuan kepekaan (sensitivity) dalam berpikir merupakan kepekaan dalam menangkap dan menghasilkan masalah-masalah sebagai tanggapan terhadap suatu situasi.
KONSEP MINAT


   TUGAS TIK 3

Manfaat pembelajaran berbasis ICT sangat menguntungkan bagi guru dan peserta didik, dimana guru dalam mengajar semakin kreatif dan inovatif, seperti :

a .Guru dapat menyimpan dan membuat bahan ajar dengan aplikasi-aplikasi yang tersedia dalam Laptop, Netbook, Notebook maupun iPad yang dimiliki oleh guru tersebut, sehingga guru tidak harus menulis dipapan tulis atau whiteboard setiap masuk kelas yang berbeda, tetapi cukup menampilkan bahan ajar yang telah guru buat. Sangat banyak aplikasi yang disediakan untuk membuat bahan ajar, misalnya: Ms. Power Point, Ms. Word, Macromedia Flash, Adobe Reader, dll.
b. Mampu mengembangkan interaksi yang lebih aktif antara pendidik dengan peserta didik, dimana interaksi yang dimaksud adalah, peserta didik lebih memiliki waktu lebih untuk memaknai suatu Standard Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD) yang diajarkan oleh pendidik dengan menggunakan perangkat ICT tentunya. 

c. Mampu Mengaktifkan Pembelajaran, Karena dengan adanya ICT ini maka pembelajaran, interaksi, hubungan antara pendidik dengan peserta didik tidak kaku lagi. Dengan bantuan ICT, Pendidik mampu menerapkan strategi belajar mengajar yang lebih baik, pendidik mampu mengeluarkan ide-ide briliannya untuk mencairkan suasana belajar di dalam ruangan kelas. Penulis sendiri lebih suka menggunakan strategi pembelajaran Kontekstual CTL (contextual Teaching and Learning) tidak hanya terbatas pada prosedur kegiatan, melainkan juga materi atau paket pengajaran yang dikaitkan dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari. Strategi belajar mengajar Kontekstual CTL digunakan untuk membantu peserta didik untuk mencapai tujuan pengajaran dari setiap mata pelajaran yang diajarkan oleh pendidik, dengan kata lain merupakan pemilihan jenis latihan tertentu yang cocok digunakan untuk mencapai tujuan yang diinginkan.  Pertemuan selanjutnya, penulis menjelaskan aplikasi-aplikasi apa saja yang mendukung desain grafis, karena desain grafis meliputi:
  1. Printing (pencetakan), dimana peserta didik diajarkan bagaimana mendesain sebuah buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer dan pamphlet. (b) Web Desain, dimana peserta didik sudah mulai diperkenalkan aplikasi-aplikasi yang digunakan dalam membuat Web, sehingga peserta didik diharapkan tidak Gagap Teknologi alias Gaptek.
  2. Mengolah Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi atau multimedia untuk bidang edukasi (pendidikan).
  3. Identifikasi (logo) dengan menggunakan Corel Draw, Macromedia / Adobe Freehand, EGD (Environmental Graphic Design) atau AUTOCad; merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitektur, desain industry dan arsitek taman yang mana nantinya hasil olahan ini dimasukkan ke kategori gambar berbasis Vektor.
  4. Desain produk, pemaketan, dan sejenisnya.
Pertemuan selanjutnya, penulis menyediakan dan menayangkan animasi-animasi flash dengan tujuan untuk menggugah ide peserta didik bagaimana cara membuat animasi flash dan apa kegunaan animasi flash. Kenapa pendidikan TIK di luar negeri lebih maju dan dapat menciptakan film atau video animasi-animasi pendidikan yang keren, bagusm enak di tonton dan memiliki nilai jual yang tinggi. Misalnya, film/video Transformer, animasi Upin dan Ipin, dll. Dari sejak dini dunia pendidikan kita, khususnya pendidikan berbasis TIK harus diperkenalkan, sehingga pemikiran peserta didik terbuka untuk belajar, belajar dan belajar bagaimana membuat karya-karya desain grafis dan animasi, sehingga mereka tidak kepikiran lagi untuk tawuran, kumpul-kumpul dan bahkan ikut-ikutan genk motor. Semoga pendidik mata pelajaran lain juga memiliki ide untuk menayangkan video atau film atau animasi yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan, sehingga dapat menggugah minat belajar peserta didik. Hal ini berlaku juga untuk mata pelajaran lain, misalnya Fisika, Kimia, Matematika, PKn, dengan adanya gambar bergerak, maka pendidik tidak susah lagi untuk mengajarkan materi yang berhubungan dengan gerak.
d. Mampu Meningkatkan Kompetensi secara praktis, yang artinya pembelajaran berbasis ICT mampu meningkatkan kemampuan pendidik juga peserta didik. Pendidik terus untuk belajar dan mencari informasi dengan menggunakan Internet akan SK atau KD yang akan diajarkan. Pendidik menggunakan fasilitas Search Engine di Internet untuk terus mengupdate bahan ajarnya, pendidik sekarang dituntut untuk lebih aktif dan lebih kreatif saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. Di SMA Negeri 13 Medan telah terdapat beberapa guru bidang studi yang berani dan mampu menjawab tantangan pembelajaran menggunakan ICT. Usia bukanlah halangan untuk terus belajar dan belajar dan membawa perangkat ICT dari rumah untuk digunakan saat proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) di sekolah. Pantauan penulis, terdapat pendidik yang usianya diatas umur 56 tahun (± 4 tahun atau 3 tahun) lagi pensiun, namun masih tetap semangat membawa Laptop yang ukurannya agak besar dan berat atau notebook (netbook) yang ukurannya lebih kecil dan mungil dari rumah ke sekolah, tidak mengeluh untuk membuat bahan ajar, jika bahan ajarnya sudah disediakan oleh penerbit, tidak henti-hentinya dan selalu ada keinginan untuk memperbaiki bahan ajar tersebut, mencari buku penerbit lain dan membuatnya di Ms. Power Point sebagai pelengkap bahan ajarnya. Sungguh mulia memang pekerjaan pendidik ini, ditengah permasalahan-permasalahan pendidikan, mulai dari proses sertifikasi yang belum mendapatkan formula yang pas, dana sertifikasi yang selalu macet, masalah tawuran yang selalu mewanti-wanti dan bagaikan bom waktu yang mengancam, masalah UN yang katanya selalu bocor soal dan kunci jawabannya, pendidik selalu setia melaksanakan tugasnya untuk mendidik dan mengajar dengan baik. “Guru adalah Pahlawan Tanpa Tanda Jasa”, harus tetap dipatrikan di dalam hati kita.

     e. Dapat Menciptakan Keselarasan dengan Gaya Belajar Seseorang yang Unik. Ini yang perlu di pahami oleh semuaü stakeholder pendidikan. ICT telah mampu menciptakan gaya belajar yang unik, karena pendidik dan peserta didik belajar tidak hanya terpaku dalam satu materi, namun dapat mengembangkan materi pelajaran ke hal-hal yang lebih tinggi sifatnya dan lebih detail. Adanya perangkat ICT yang lengkap di ruangan kelas, Infokus yang telah tersedia di ruangan belajar, aplikasi-aplikasi atau program komputer pendukung pembelajaran ICT, sehingga SK dan KD yang diajarkan semakin dapat dipahami peserta didik dan waktu pendidik tidak banyak tersita lagi untuk menulis di papan tulis, namun cukup ditayangkan dengan bantuan Infokus, pendidik tinggal menjelaskan secara detail dan setelah dijelaskan, baru pendidik diberi tugas untuk menyelesaikan soal-soal yang telah disediakan oleh pendidik atau yang ada di buku pelajaran. 

Rabu, 14 Mei 2014

1   TUGAS 2 TIK

      Integrasi ICT Dalam Lingkup Pendidkan Anak Usia Dini (PAUD)

      Integrasi TIK dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan topik yang menarik perhatian banyak para peneliti, termasuk juga para praktisi pendidikan. Berdasarkan penggunaan TIK dapat diaplikasikan dalam tiga ruang lingkup yang berbeda yakni: kurikulum, topic, dan mata ajar.  menyebutkan bahwa integrasi TIK adalah sebuah proses yang komprehensif dalam mengaplikasikan teknologi ke dalam muatan kurikulum untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran. Kesuksesan penggunaan TIK tidak hanya bergantung pada ketersediaan teknologi, akan tetapi juga tergantung pada cara bagaimana merancang sebuah pembeajaran berbasis TIK memenuhi unsur-unsur pedagogi. Faktor lain yang dikaji oleh Honey dan Carrigg pada tahun 2000, beberapa factor yang mendukung efektivitas integrasi TIK antara lain : faktor kepimimpinan, pengembangan secara professional, waktu, dan dan cara evaluasi.
    Teknologi Informasi Dan Komunikasi mengalami perkembangan yang amat pesat dan secara   fundamental s telah membawa perubahan yang signifikan dalam percepatan dan inovasi penyelenggaraan pendidikan di berbagai negara. sejumlah negara telah mengintegrasikan ICT dalam perencanaan dan penyelenggaraan pendidikan nasionalnya. mereka bahkan telah mengubah kultur pembelajaran  dengan mengintegrasikan teknologi digital kedalam kegiatan belajar dan bekerja di sekolah. ini ditandai dengan terbitnya beberapa peraturan yang berkaitan dengan itu, antara lain :
1. Permendiknas nomor 16 tahun 2007 tentang standar kualifikasi akademi dan kompetensi guru. stndar kompotensi yang di harapkan adalah kemampuan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi  untuk meningkatkan kualitas kegiatan pengembangan yang mendidik bagi guru tk/paud dan kemampuan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran bagi guru sd/ mIsamapi sma/ma.
      Pendidikan adalah sumber ilmu bagi anak didiknya.Seorang pendidik harus tahu akan informasi-informasi yang terbaru khususnya tentang pendidikan anak usia dini untuk di berikan pada anak didiknya.
     Adapun bekal kemampuan pendidik dalam pembelajaran komputer anak di kelas, yakni di pendidik harus memiliki wawasan dalam memilih software-software  seri educative for children dan bermain dengan progaram office terutama power point sehingga dapat mengesplorasi kreaktifitas anak dan di harapkan akan menjadi modal awal atau masa depan mereka kelak.  Berdasarkan itu, ict wajib di kuasai oleh pendidik paud dalam rangka membimbing anak-anak menuju sukses.Adapun program-program yang perlu di kuasai guru paud dalam rangka pembelajaran di kelas berupa software microsoft point, miocrosoft office, di bagi tiga yaitu:
a ). program microsoft
b). program excel
c). program power point
2. Keterkaitan ict dengan lingkup  paud
                Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi  telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran dengan berkembangnya penggunaan ICT ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu : 1. dari pelatihan ke penampilan 2. dari ruang kelas di mana dan kapan saja 3. dati kertas ke "on line"atau saluran 4. fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja 5. dari waktu siklus ke waktu nyata.
      Komunikasi sebagai media pendidikan di lakukan dengan dengan melalui hubungan tatap muka tetapi juga di lakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Dosen dapat membeikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan mahasiswa. Demikian pula mahasiswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space dan ruang maya dengan mengguanakan komputer atau internet. Tik telah mengubah pembelajaran yang bebeda dengan proses pembelajaran tradisional yang di tandai dengan interaksi tatap muka anatara dosen dengan mahasiswa baik di kelas maupun di luar kelas.
        Selain itu juga belajar harus berlangsung sepanjang hayat untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus di lakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui pendidikan anak usia dini (PAUD) yaitu pendidikan yang di tujukan bagi anak sejak lahir hingga usia 6 tahun. Sejak di publikasikannya hasil-hasil riset mutakhir di bidang neuroscience dan psikologi maka fenomena pentingnya pendidikan merupakan keniscayaan. Paud menjadi sangat penting mengingat potensi kecerdasan dan dasar-dasar perilaku seseorang terbentuk pada rentang usia dini.Sedemikian pentingnya masa ini sehingga usia dini sering di sebut the golden age (usia emas).
3. Fungsi dan perang dalam lingkup paud
          Pendidikan anak usia dini tidak sekedar berfungsi untuk membeikan pengalaman belajar kepada anak, tetapi yang lebih penting berfungsi untuk mengoptimalkan perkemabangan otak. Pendidikan anak usia dini sepatutnya juga mencakup seluruh proses stimulasi psikososial dan tidak terbatas pada proses pembelajaran yang terjadi dalam lembaga pendidikan. artinya pendidikan anak usia dini dapat berlangsung di mana saja dan kapan saja seperti halnya interaksi manusia yang terjadi di dalam keluarga, teman sebaya, dan dari hubungan kemasayarakatan yang sesuai dengan kondisi dan perkembangan anak usia dini.
       Dalam rangka melaksanakan fungsi sosialisasi itu keluarga menduduki kedudukan sebagai penghubung anak dalam kehidupan sosial dan norma-norma sosial. Faktor-faktor yang menyebabkan perang keluarga sangat penting dalam proses sosialisasi dalam proses sosialisasi anak adalah sebagai berikut:
a. Keluarga merupakan kelompok kecil yang anggotanya berinteraksi face to face secara tertutup..
b. Orang tua mempunyai motivasi kuat untuk mendidik anak karena anak merupakan buah dari kasih sayang hubungan suami istri.
c. Karena hubungan sosialisasi dalam keluarga bersifat tetap

             Fungsi sosialisasi menunjukkan peran keluarga dalam membentuk kepribadian anak. Melalui interaksi sosial dalam keluarga anak mempelajari pola-pola sikap, tingksh lsku, keyakinan cita-cita, dan nilai- nilai masyarakat dalam rangka perkembangan kepribadiannya.
TUGAS 1 TIK

1.   SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
     Sejarah perkembangan komputer pada awalnya ditemukan oleh seorang ilmuan yang bernama Charles Babbage yang berhasil membuat sebuah mesin yang diberi nama Difference and Analitycal Engine. Mesin ini berfungsi untuk menghitung angka. Sejak saat itu banyak dilakukan berbagai penelitian untuk menciptakan mesin hitung yang lebih cepat dan praktis. Kemudian munculah berbagai generasi komputer yang terbagi menjadi komputer generasi 1, 2, 3, 4, dan 5.
 Komputer Generasi 1
  Pada generasi ini komputer memekai banyak sekali tabung hampa dengan ukuran yang sangat besar hingga memenuhi satu ruangan, dan komputer ini dinamakan ENIAC (Electronic Numerikal Itegrator and Computer). Karena ukurannya yang cukup besar namun hanya bisa menyimpan data yang sedikit, maka lahirlah komputer generasi 2.
Komputer Generasi II
  Penggunakan tabung hampa digantikan dengan transistor sehingga lebih menghemat tempat dan juga daya. Sejak generasi ini juga mulai bermunculan berbagai bahasa pemrograman seperti COBOL, ALGOL, dan FOTRAN. Dari segi ukuran komputer generasi II lebih kecil hanya sebejar ukuran meja kerja dan mampu menyimpan data lebih banyak. Komputer ini lebih dikenal dengan nama UNIVAV (Universal Aotomatic Computer).
Komputer Generasi III
  Seiring dengan sejarah perkembangan komputer, keberadaan transistor pada generasi sebelumnya telah digantikan dengan IC, dimana IC sendiri ditemukan oleh insinyur asala Texas yang bernama Jack Kilby pada tahun 1958. Pada generasi ini juga lahir microprocessor pertama yaitu interl 4004 pada tahun 1971.
Komputer Generasi IV
  Pada 1980 an muncul komputer generasi baru ditandai dengan munculnya LSI (Large Scale integration). Dimana ini merupakan peadatan ribuan IC menjadi sebuah chip. Kemudian LSI terus dikembagkan hingga lahirlah VLSI (Very Large Scale Integration).
Komputer Generasi V
   Komputer masa depan saat ini sedang terus dikembangkan dan inilah generasi yang sedang kita lalui. Meskipun belum ada proyek nyata, konsep komputer generasi ke-5 memiliki kecerdasan buatan sehingga komputer akan memiliki nalar seperti manusia, dan bisa terus belajar dari pengalaman. Dan itulah sejarah perkembangan komputer dari waktu ke waktu.
1.   pengertian Input Device Pada Komputer Beserta Contoh Hardwarenya (Perangkat Keras)
    Input device atau perangkat masukkan adalah perangkat komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah kedalam komputer berupa teks grafik gambar suara dan lain lain.
Contoh Perangkat Keras Input Device Pada Komputer :
·    Keyboard
     Adalah alat input data yang umum pada komputer yang umumnya digunakkan untuk memasukkan data berupa teks.Jika dibandingkan dengan alat input lainnya keyboard merupakan alat input yang paling lambat. Keyboard mengkonsumsi arus listrik yang sangat rendah untuk mengirim implus listrik ke CPU ketika kita menekan sebuah tombol.
·    Mouse
    Merupakan alat yang digunakan untuk mengatur posisi kursor (pointer) dan mengarahkan objek gambar didalam monitor
·    Joystick
    Adalah alat yang digunakkan dalam program permainan atau game, alat ini biasanya memiliki landasan plastic persegi atau segi empat tempat tuas vertical tombol control pada dasar dan terkadang  diatas tuas sehingga dapat digerakkan kesegala arah untuk mengendalikan gerakkan objek pada monitor. Joystick dapat dihubungkan dengan komputer melalui port khusus yang disebut dengan game port atau joystick port. Tidak semua komputer mempunyai port ini jika ingin memasang joystick pada komputer harus menambahkan card khusus.
·    Scanner
    Merupakan alat untuk membaca gambar atau tulisan yang berasal dari suatu kertas atau objek lain 2 Dimensi kedalam CPU dan akan ditampilkan pada layar monitor. Pada awalnya scanner dibuat hanPya untuk memasukkan contoh atau sample.Pada selembar kertas dan menjalankan operasi berdasarkan nilai yang diterimanya. Namun, dengan perkembangan yang maju, Scanner dapat digunakan untuk memasukkan objek dari suatu benda secara langsung seperti gambar 3 D.
A. Perangkat Keras dan Fungsinya
    Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
1. Unit Masukan ( Input Device )
   Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
   Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
    Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal.
b. Mouse
   Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan.
c. Touchpad
    Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
d. Light Pen
   Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e. Joy Stick dan Games Paddle
   Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
f. Barcode
    Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
g. Scanner
    Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya
adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
h. Kamera Digital
    Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Mikropon dan Headphone
     Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
j. Graphics Pads
   Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

2. RAGAM DAN JENIS- JENIS ICT
    JENIS-JENIS RANGKAIAN
   Jenis-jenis rangkaian sebenarnya ditakrifkan mengikut lingkungan geografi sesuatu rangkaian itu. Selain daripada itu, perbedaan di antara skema rangkaian-rangkaian tersebut turut melibatkan jarak dan orientasi. Biasanya, ia berorientasikan kerangka pusat dan menggunakan talian telefon atau bergantung kepada geganti gelombang mikro untuk menghantar data. Terdapat tiga jenis rangkaian komputer yang asas iaitu:
1. Rangkaian Kawasan Setempat (Local Area Network - LAN)
2. Rangkaian Kawasan Metropolitan (Metropolitan Area Network - MAN)
3. Rangkaian Kawasan Luas (Wide Area Network - WAN)
    RANGKAIAN KAWASAN SETEMPAT (LAN)
    Rangkaian jenis LAN ini biasanya terdapat kepada batasan geografi yang kecil misalnya rangkaian yang meliputi sebuah bangunan, sekolah, pejabat atau kampus. Fungsi asas LAN sebagai satu rangkaian yang menghubungkan sebilangan komputer di dalam kawasan yang terdapat seperti di dalam kampus universiti, di dalam sesebuah bangunan dan di dalam bilik serta kerapkali dihubungkan dengan komputer kerangka utama atau minikomputer. Namun begitu, jarang sekali rangkaian LAN meliputi kawasan yang  lebih daripada satu batu jaraknya.Komputer-komputer ini dapat dihubungkan dengan pelbagai kaedah seperti kabel pasangan terpiuh atau berpintal, gentian optik, talian telefon dan cahaya inframerah serta isyarat radio.
   Setiap topologi perlu melaksanakan kerja yang sama. Situasi yang paling biasa ditemui oleh rangkaian ialah mesej dari satu komputer ke satu komputer yang lain atau arahan supaya menjalankan atur cara yang tersimpan di dalam rangkaian. Data atau atur cara yang diminta oleh mesej mungkin disimpan pada komputer yang digunakan oleh seseorang rakan sekerja dalam rangkaian atau pada pelayan fail (server), suatu komputer khusus. Pelayan fail biasanya adalah merupakan komputer berkuasa tinggi dan mempunyai pemacu cakera keras yang tidak digunakan secara eksklusif oleh individu pada rangkaian itu serta cakera padat (CD drive). Pelayan fail juga seharusnya mempunyai storan semua perisian yang
mengawal pengurusan sesuatu sistem rangkaian itu.
   Untuk menggunakannya, rangkaian mestilah menerima permintaan daripada komputer individu atau nod yang dihubungkan pada rangkaian dan ia mestilah mempunyai cara untuk mengendalikan permintaan serentak bagi perkhidmatannya. Sebaik sahaja komputer mendapat perkhidmatan rangkaian, ia haruslah mempunyai cara untuk menghantar mesej dari satu komputer kepada komputer yang lain supaya ia hanya menuju kepada nod yang diperlukan dan tidak muncul di komputer yang lain.
  Rangkaian pula mestilah melakukan semua ini secepat mungkin sambil memberi perkhidmatannya secara serata mungkin mengikut giliran di antara nod lain di dalam LAN.
   Terdapat tiga jenis rangkaian topologi yang biasa digunakan di dalam tatarajah LAN bagi rangkaian pelanyan-pelanggan. Rangkaian-rangkaian tersebut ialah:
  1. Topologi Bas atau Linear Bas (Bus or Linear Bus)
  2. Topologi Bintang (Star) atau Labah-labah (Spider)

  3. Topologi Gelang Token (Token Ring)